close

بازاریابی و فروش

کسب درآمد بیشتر

بازاریابی و فروشنقد و بررسی اپلیکیشن هاویژهویژه کافه دولوپرز

موبوگرام سوپراستار بازار! چگونه جزو پردرآمدها شویم؟!

com.hanista.mobogram

در حال حاضر با توجه به مشکلاتی که در الگوریتم لیست های تاپ چارت بازار وجود دارد این عقیده بوجود آمده است که فروش فوق العاده موبوگرام بدلیل حمایت های ویژه و انحصاری بازار از این اپلیکیشن بدست آمده است.

اما این جانب روزهای اول انتشار موبوگرام را بیاد دارم.
موبوگرام علی رغم فراگیر شدن تلگرام در روزهای اول انتشار فروش فوق العاده ای را تجربه نکرد. و پس از طی مدت کوتاه چند روزه در سه اپلیکیشن برتر لیست پرفروش هفته، خیلی زود جایگاه خود را بر اثر تقلب های موجود در آن زمان از دست داد و به رتبه های ۵ تا ۱۰ این لیست که جزو صفحه اول محسوب نمیشد نزول کرد.
در آن زمان موبوگرام قیمتی بین ۵۰۰ الی ۱۵۰۰ داشت و الگوریتم لیست پرفروش هفته بر اساس تعداد فروش بیشتر بود.
مردم ایران که بی اطلاع از تکنولوژی روز دنیا بودند در فصل گرمای تابستان به خرید کولر هوشمند برای گوشی خود روی آورده بودند. و مجالی برای عرض اندام موبوگرام در بین کولر ها و بوسترها و اپلیکیشن های کاربردی گروه SinDev وجود نداشت.
شرایط برای موبوگرام برای چندین هفته به همین منوال پیش میرفت و من بشخصه بخاطر عدم موفقیت موبوگرام در بین اپلیکیشن های بی کیفیت و قلابی متاسف بودم. (البته منظور گروه SinDev نیست چراکه معتقدم این گروه در سال های ۹۳ و ۹۴ جزو بهترین توسعه دهنده های اپلیکشن های پولی بازار بودند.)

اما بعد از مدتی گروه هانیستا بخود آمد و سیاست جدید و جالبی را بطور جدی آغاز نمود. و آن ارائه بروزرسانی های پی در پی بود. موبوگرام خیلی سریع در حال پیشرفت بود و پی در پی افزایش فروش و اعتماد مردم را تجربه می کرد.

کم کم موبوگرام به یک برند نامی در ایران تبدیل شد تا جایی که برخی فکر می کردند موبوگرام یک نرم افزار پیام رسان جدید است.

درحالی که انتشار رایگان بازی ها و اپلیکیشن های توسعه دهندگان به چیزی جز ضرر ختم نمی شود اما این داستان برای موبوگرام و اپلیکیشن های این حوزه مانند تلگراف و… یک فرصت استثنایی بوجود آورد.

چراکه تلگرام، بروزرسانی های جدید با ویژگی های فوق العاده اضافه می نمود و مردم به این بروزرسانی ها شدیدا احتیاج داشتند.

گروه هانیستا این قضیه را بخوبی درک کرده بودند که بروزرسانی برای آنها یعنی فروش چند برابری! پس لحظه ای بیکار ننشستند و هر چند روزی یک بار یک بروزرسانی فوق العاده منتشر می نمودند. هر بروزرسانی با یک پوش نوتیفکیشن به اطلاع همه می رسید. و آن هایی هم که رایگان این برنامه را دریافت کرده بودند وسوسه می شدند این بروزرسانی های موبوگرام را هرچه سریع تر دریافت کنند.

نفس خبیثی که در دل هر ایرانی برای مفت خوری و دریافت کوچک ترین سودها دست او را برای به جیب بردن برای خرید نرم افزار و رعایت حقوق کپی رایت بسته است بالاخره در کشمکش با وسوسه های شیطانی بروزرسانی های موبوگرام کم آورد. و بیش از ۳۰ درصد (احتمال غیر رسمی خودمه) کسانی که موبوگرام را رایگان تهیه کرده بودن مجاب به خرید قانونی موبوگرام از بازار شدند.

این داستان فروش فوق العاده موبوگرام است. موبوگرام سعادت زیادی از حمایت های ویژه کافه بازار بدست نیاورده است و باید بگوییم این موبوگرام است که به بازار سود می رساند. شاید در پشت صحنه قراردادهایی بین بازار و گروه هانیستا وجود داشته باشد چراکه بازار موبوگرام را به عنوان گنجی در اختیار خود قرار داده است و در این بین ما شاهد فعالیت انحصاری گروه هانیستا در کافه بازار هستیم و در مقابل بازار از حمایتی در قبال این گروه دریغ نکرده است. و دیگر اپلیکیشن کارآمد این گروه یعنی “کارت بانک” را با حمایت های عمدی و ویژه خود به صدر رسانده است.

ازین بابت خورده ای به بازار نمی توان گرفت چراکه یک شرکت خصوصی است و باید به فکر درآمد بیشتر و سود خود باشد.

در این بین اگر بخواهیم مقصری را پیدا کنیم باید به اشتباهات و کوته فکری های عموم توسعه دهندگان اشاره کنیم که آینده خود را به بازار و اپ استورها گره زده اند.

در حال حاضر کوچک ترین تغییرات در بازار وضعیت کلی این صنعت را متزلزل می کند. اما باید به اطلاعتان برسانم که وضعیت بازی ها و اپلیکیشن هایی که بر روی پرداخت درون برنامه ای و تبلیغات سرمایه گذاری کرده اند عالی بوده است. و اگر از حذف روش پرداختی USSD فاکتور بگیریم می توانیم ادعا کنیم که فروش این دست از توسعه دهندگان به بازار گره نخورده است و با حذف لیستی آن ها با بحران مواجه نمی شوند.

این تجربه و نظر این جانب در مورد پروفروش های این صنعت است. خوشحال می شوم شما هم نظر خود را با ما و دیگر توسعه دهندگان در زیر همین پست به اشتراک بگذارید.

 

بیشتر بخوانید...
اخبار و اطلاعیه اپ استورهااخبار و اطلاعیه هابازاریابی و فروشدسته‌بندی نشدهویژهویژه کافه دولوپرز

تاپ چارت موعود کافه بازار و بهشت گمشده توسعه دهندگان!

photo_2016-08-03_17-50-13

مقاله ای که به شرح ذیل ارائه شده است دیدگاه اینجانب در مورد برخورد فعلی توسعه دهندگان با سیاست های کافه بازار و همچنین نطرات آنان در مورد نسخه آزمایشی و جدید بازار است.
نظر شخصی این جانب در مورد نسخه جدید بازار و حواشی آن این است که توسعه دهندگان توقعات بیجایی از کافه بازار دارند. معذرت می خواهم که با این صراحت می گویم بیجا!

بیشتر بخوانید...
بازاریابی و فروش

توسعه دهندگان اپلیکیشن های تلفن های هوشمند برای افزایش درآمد فبلت ها را هدف قرار دهند

iPhone-62

بر اساس گزارش Localytics، درآمد توسعه دهندگانی که اپلیکیشن های اختصاصی بیشتری برای فبلت ها و تلفن های هوشمند با صفحه نمایش های بزرگ طراحی می کنند، رو به افزایش است. با توجه به این آمار، به نظر می رسد کاربران وقت بیشتری را روی اپلیکیشن ها در صفحه نمایش های بزرگتر موبایل ها و فبلت ها می گذرانند. این مساله می تواند برای توسعه دهندگان iOS 8 که حالا می توانند برای یک فبلت ۵٫۵ اینچی هم اپلیکیشن طراحی کنند، خبری خوش باشد.

Localytics از اطلاعات از شبکه های تبلیغات موبایلی روی پلتفرم های مختلف و ابزارهای اندریدی با صفحه نمایش های بیشتر و کمتر از ۵ اینچ این آمار را استخراج کرده است. ابزارهایی که از نمایشگرهای بزرگتر استفاده می کنند در حال حاضر ۳۴ درصد زمانی که کاربران در حال کار بر روی اپلیکیشن های جانبی بر روی ابزارهای موبایلی خود هستند روی فبلت ها و موبایل های بزرگتر از ۵ اینچ صرف می شود. بیشترین رشد استفاده از فبلت ها در گیم ها و همینطور اپلیکیشن های حوزه موسیقی متمرکز شده است که به ترتیب رشدی ۱۱۶ و ۱۴۲ درصدی را ثبت کرده است.

time_in_app_increase

مشخص است که رشد گیمرهای علاقمند به بازی روی فبلت چندان چیز عجیبی به نظر نمیرسد. صفحه نمایش های بزرگتر به معنی گرافیک بهتر و دقت بیشتر در کنترل بازی روی این صفحات است. اما در خصوص اپلیکیشن های پخش موسیقی Localytics رشد امکانات مرتبط با در شبکه های اجتماعی در برخی اپلیکیشن های موسیقی را دلیل احتمالی افزایش علاقمندی کاربران به استفاده از این اپلیکیشن ها در فبلت هایشان دانسته است. البته می توان به قدرت صدای خروجی بیشتر فبلت ها نیز به عنوان دلیلی برای انتخاب آنها به عنوان ابزاری برای پخش موزیک مشکوک بود. به علاوه باتری بزرگتر و عمر باتری بیشتر به ازای پخش موسیقی نیز می تواند دلیلی دیگر باشد.

فاکتور دیگری که در این گزارش مورد توجه بوده، تعداد دفعات باز کردن یک اپلیکیشن در طول یک ماه بوده است. عددی که می تواند دید خوبی به توسعه دهنده ها دهد که کاربران در مجموع از چه اپلیکیشن هایی بیشتر استفاده می کنند.

با اینکه تولید اپلیکیشن هایی که بر روی بیشترین تنوع اندازه تلفن های هوشمند کار کند همیشه موفق تر به نظر می رسد، اما باید توجه داشت که اندازه صفحه تلفن های هوشمند به آرامی در حال رشد است. و اپل نیز با آیفون ۶ پلاس به عرضه رقابت در این حوزه اضافه شده. به همین جهت به نظر میرسد برای توسعه دهندگان عاقلانه تر باشد که فاکتورهای موثر بر اجرا یا عملکرد بهتر اپلیکیشن ها و بازی های خود در فبلت ها را بیشتر مورد توجه قرار داده و بهبود دهند. حداقل آمار و ارقام Localytics که تمرکز بر روی فبلت ها را تشویق می کنند.

بیشتر بخوانید...
بازاریابی و فروش

توسعه دهندگان اپلیکیشن های ویندوز فونی دو برابر اندرویدی ها درآمد دارند

rich-man

چندی پیش شرکتی به نام InMobi گزارش سال ۲۰۱۶ خود در مورد توسعه دهندگان اپلیکیشن های موبایلی را منتشر کرد که با استناد به پاسخ بیش از ۱۰۰۰ توسعه دهنده گردآوری و تهیه شده است.

براساس این گزارش توسعه دهندگان اپلیکیشن برای ویندوز فون به طور متوسط بالغ بر دو برابر توسعه دهندگان اندرویدی در هر ماه درآمد دارند. اگر این مساله از نظرتان جالب بوده است توجه شما را جلب می کنیم که به دنباله این اطلاعات توجه نمایید.

طبق گزارش این شرکت، توسعه دهندگان ویندوز فونی به طور متوسط ۵۰ درصد از توسعه دهندگان iOS بیشتر درآمد دارند. اما با وجود این درآمد خوب، ۸۶ درصد از توسعه دهندگان برای اندروید می نویسند و ۵۶ درصد هم برای iOS و تنها ۲۱ درصد آنها ترجیح می دهند که برای ویندوز فون محتوا تهیه کنند.

با این همه، اوضاع برای گروه سوم ظاهرا خوب است و به طور متوسط ماهیانه ۱۱۴۰۰ دلار درآمد دارند و توسعه دهندگان اندروید و iOS نیز به ترتیب ۴۹۰۰ و ۸۱۰۰ دلار در ماه درآمد دارند. طبق آمار و ارقام منتشر شده در این گزارش، ۴۹ درصد از توسعه دهندگان ویندوز فون بالغ بر ۱۰ هزار دلار در ماه درآمد دارند و ۴۵ درصد از توسعه دهندگان اندروید نیز چنین درآمدی را برای خود اعلام کرده اند. این در حالی است که شمار بیشتری از دولوپرهای iOS چنین درآمدی دارند (معادل با ۵۳ درصد).

حتما می خواهید بدانید چطور توسعه دهندگان ویندوز فون می توانند در حالی که برای پلتفرمی با کمترین میزان کاربر اپلیکیشن تولید می کنند درآمد بیشتری نسبت به اندروید و iOS داشته باشند؟ شرکت InMobi اعلام داشته که توسعه دهندگان ویندوز فون رقابت کمتری را در بازار کاری خود شاهد هستند و به همین خاطر کاربران راحت تر می توانند به اپلیکیشن های آنها دسترسی پیدا کنند.

در این گزارش آمده است:

ویندوز مخاطبان محدودتری دارد و به همین خاطر اپ استور آن همچون اندروید و iOS به بخش های متعدد تفکیک نشده و در نتیجه پیدا کردن اپلیکیشن ها در آن به مراتب راحت تر بوده و رقابت در میان اپلیکیشن های یک گروه نیز کم تر است. از همین رو، توسعه دهندگان اپ استور ویندوز فون درآمد ماهیانه بیشتری را به خود اختصاص می دهند.

توسعه دهندگان پلتفرم موبایلی مایکروسافت نسبت به آینده آن بسیار خوشبین هستند. ۲۸ درصد آنها انتظار دارند که کسب و کار این شرکت ظرف سه سال آینده رشد خوبی داشته باشد و ۱۶ درصد نیز نسبت به کوچک تر شدن این کسب و کار ابراز نگرانی کرده اند. ۷۵ درصد از توسعه دهندگان اندروید نیز توقع دارند که در همین بازه کسب و کارشان رونق پیدا کند و ۱۹ درصد دیگر پیش بینی افت رونق آن را دارند.

۶۱ درصد از افرادی هم که برای iOS می نویسند نسبت به آینده (سه سال پیش رو) خوشبین هستند و ۲۵ درصد دیگر از آن نگران.

بیشتر بخوانید...
بازاریابی و فروش

۸ پیام تبلیغاتی اشتباه که مشتری را فراری می‌دهد

۸ پیام تبلیغاتی اشتباه که مشتری را فراری می‌دهد

در دنیای تجارت این باور وجود دارد که تبلیغات نه تنها هزینه نیست، بلکه نوعی سرمایه‌گذاری محسوب می‌شود. با این حال پیام‌های تبلیغاتی نامناسب و بی‌مفهوم می‌تواند علاوه بر خدشه‌دار کردن اعتبار یک شرکت یا گروه تاثیر معکوسی روی جذب مشتری داشته باشد.

بیشتر بخوانید...
بازاریابی و فروش

مدیرعامل یوتیوب: اگر مدام در حال کار کردن باشید ایده جالبی به ذهنتان نخواهد رسید

۵۲۸۵۲۶۲۲۸

مدیرعامل یوتیوب، سوزان وویچیتسکی (Susan Wojcicki)، بر جدا کردن تمام عیار زندگی شغلی و شخصی از یکدیگر تأکید زیادی می ورزد. او و همسرش که خود نیز یکی از مدیران گوگل است، بلا استثنا هر شب برای صرف شام در کنار ۵ فرزندشان خود را به منزل می رسانند.

وویچیتسکی در مصاحبه ای که با جک نیکاس از وال استریت ژورنال داشته گفته است: «ما سعی می کنیم این را به یک قانون بدل کنیم که بین ساعات ۶ عصر تا ۹ شب، چک کردن ایمیل ممنوع باشد، چون اگر حواسمان دائم به موبایل باشد جدا شدن از آن و توجه به مسائل دیگر دشوار خواهد بود».

این برای وویچیتسکی صرفاً راهی برای وقت گذراندن با خانواده نیست. جدا شدن از کار در واقع راهبردی است که به او کمک می کند بهره وری خود را افزایش دهد. این کار او را تشویق می کند هر روز کارهایی که باید پیش از عزیمت به منزل به انجام برسند را در اولویت قرار دهد، و در آن واحد باعث می شود بتواند از زاویه ی دیگری به مشکلات بنگرد.

وویچیتسکی می گوید: «موفقیت بر اساس تعداد ساعت هایی که کار می کنید شکل نمی گیرد. اگر بیست و چهار ساعت شبانه روز و هفت روز هفته را کار کنید، هیچ ایده ی جالب توجهی به ذهنتان نخواهد رسید».

گفته های او شباهت زیادی به حرف هایی دارد که مدیرعامل مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا اوایل امسال مطرح کرده بود. او گفته بود سعی می کند وقتی در کنار خانواده اش قرار می گیرد به جای آنکه سرش در موبایلش باشد تمام حواسش را به آنها بدهد. او نیازی که بشر امروز به اتصال به اینترنت دارد را «اضطراب اطلاعات» می نامد.

نادلا گفته بود: «من خیلی ها را می بینم که سر میز شام نیز حواسشان کاملاً به موبایلشان است. اینجاست که به خودم می آیم و می گویم خدای من، این تأسف بار است».

وویچیتسکی به توانایی قابل توجهی که در تفکیک زندگی شغلی از زندگی شخصی اش دارد معروف است. در جولای ۲۰۱۵، وقتی از او پرسیده شد چگونه می تواند با وجود ۵ فرزند به عنوان یک کارآفرین مشغول باشد گفت: «فکر کنم به خلق کردن و آفریدن علاقه داشته باشم».

بیشتر بخوانید...
اخبار و اطلاعیه اپ استورهابازاریابی و فروشبررسی اپ استورهاویژه

نظرسنجی : تغییر در میزان درآمد از کافه بازار

۱

با توجه به حذف لیست ها در ماه اخیر توسعه دهندگان زیادی تقاضای ایجاد نظرسنجی برای مساله ی تغییر در میزان درآمد از کافه بازار را داشتند.

لذا شما میتوانید بر اساس تغییر میزان تسویه حساب تان در این ماه در این نظرسنجی شرکت کنید و نتیجه ی آن تا پایان هفته جاری برای مسولان کافه بازار ارسال خواهد شد.

Loading

میزان تسویه حساب شما (کافه بازار)در این ماه نسبت به ماه قبل چگونه است؟

از ارائه نظر خود متشکریم!
شما قبلا رای خود را ثبت کرده اید!
لطفا یک گزینه را انتخاب کنید!
بیشتر بخوانید...
بازاریابی و فروش

بازی هایی بدون بخش داستانی ارزش ۶۰ دلار را ندارند

moneygame
 محوری ترین المانی که باید در یک بازی آنلاین وجود داشته باشد، کشش و به روز رسانی های آن است. عناوینی مثل بتلفیلد و کال آو دیوتی در سال های اخیر نشان داده اند که در کنار خط داستانی تک نفره، می توانند بخش های آنلاین چند نفره جذاب و پرطرفداری را ارائه بدهند. ولی بر کسی پوشیده نیست که هر عنوان آنلاینی (حتی با وجود پشتیبانی های طولانی مدت) عمری خواهد داشت و به زودی نوبت نسخه بعد یا عنوان بعدی خواهد رسید.

چند وقتی است عناوینی با محوریت اصلی بخش چند نفره منتشر شده است؛ بازی هایی مثل تایتانفال یا جنگ های ستاره ای. از دیدگاهی، عنوانی مثل Rainbow Six Siege را نیز می توان در شمار این دسته نام برد. بدون شک چنین بازی هایی تجربه بسیار لذت بخشی برای بازیکنان فراهم کرده اند و از بهترین های سال های گذشته محسوب می شوند، اما همچون هر عنوان چند نفره ای، فقط تا زمانی که مخاطب داشته باشد عمر خواهند کرد.

اگر کمی بدبینانه و با توقع بالاتر به این مسئله نگاه کنیم می فهمیم که این بازی ها به سادگی و در مدت کوتاهی توسط نسخه های بعدی خود، یا حتی سایر عناوین از دور خارج شده و پایان خواهند یافت. این موضوع مستثنایی نداشته و بهترین ها نیز به آن دچار می شوند.

Titanfallmoney

از منظر اقتصادی به مبحث نگاه کنید. تمامی این عناوین با قیمت معمولی که برای بازی های ویدیویی مصوب شده یعنی ۶۰ دلار عرضه می شوند. تایتانفال، جنگ های ستاره ای، سانست اوردرایو و حتی دیویژن و رینبو سیکس (که بخش کوچکی به عنوان تک نفره دارند) بازی هایی هستند که رقابت های چند نفره بزرگی را ارائه می کنند.

ناشران بزرگ و قدیمی مثل یوبی سافت، الکترونیک آرتز یا ۲K در دنیای بازی های قدرتمند و محبوب فری تو پلی (رایگان با پرداخت درون برنامه ای) مثل لیگ آو لجندز و دوتا ۲ (یا حتی عناوین ارزان قیمت شوتری مثل کانتر استرایک) که همه گیر شده اند، هنوز هم به سبک و سیاق گذشته عمل می کنند. در طولانی مدت رقم ۶۰ دلاری هر بازی هیچ کمکی به ناشران نخواهد کرد، همینطور از رغبت بازیکنان می کاهد. چنین مسئله ای از رشد جوامع بازیکنان جلوگیری کرده و ساخت عناوین با عمر زیاد را به شدت دشوار خواهد کرد.

در همین حین بازی های متمول و پرخرجی وجود دارند که همزمان بخش تک نفره قوی (و همینطور طولانی) و بخش آنلاین غنی و قدرتمند (و همینطور طولانی) را به صورت یکجا در خود جای داده اند. مثل Grand Theft Auto V، سری Assassin’s Creed، آنچارتد و یا حتی عناوینی مثل دستینی و سایر MMO ها.

siegemoney

مشکل استقبال از چنین بازی های آنلاینی متکی بر محتوای خود آن عنوان است. به خاطر موانع و معضلی به نام قیمت بالا، چنین جوامعی به مرور کوچکتر و خالی تر می شوند. وقتی بازیکنان جدید تصمیم می گیرند وارد دنیای این بازی ها شوند، به سختی می توانند سرور فعال و شلوغ پیدا کنند؛ خصوصا با گذر زمان از عمر بازی و همینطور برای یافتن رقیبانی با رده مهارت مشابه. در نتیجه حتی کنجکاوترین بازیکنان تمایل زیادی برای ماندن در چنین عناوینی در خود نمی یابند.

مهم تر از آن، خرج ۶۰ دلاری تهیه بازی تازه شروع ماجراست. اخیرا ناشران با تلفیق سبک خرده فروشی سنتی و روش پرداخت درون برنامه ای خلاقانه سعی داشته اند نهایت بهره را از محصولات خود ببرند؛ چنین عملی بسیار ناعادلانه و ناپخته به نظر می رسد.

بازی Star Wars Battlefront را به عنوان نمونه در نظر بگیرید. این عنوان فقط آنلاین به صورت فیزیکی و دیجیتالی ۶۰ دلار قیمت داشته و برای خرید بسته های الحاقی آن (Season Pass) باید ۵۰ دلار دیگر پرداخت کنید. شاید بگویید هزینه بسته های اضافی دل به خواه است، ولی اگر آن را نداشته باشید همانند این است که خودرویی خریده و هیچ گاه بنزین نزنید! ۱۱۰ دلار فقط برای یک بازی؟ این ظلم بزرگی است و مطمئن باشید سرورهای جنگ های ستاره ای تا چند ماه دیگر به شهر ارواح تبدیل خواهد شد.

starwarsmoney

همینطور برای رینبو سیکس؛ ۶۰ دلار هزینه خود بازی بوده و ۳۰ دلار هم برای Season Pass، علاوه بر آن سیستم های پیشرفت (اختیاری) زیادی وجود دارد که می بایست پول صرف آن کنید. به غیر از مسئله هزینه اولیه، وجود بسته های الحاقی زیاد بخش اعظمی از بازیکنان را به سرورها و نقشه های جدید تشویق می کند، در نتیجه نقشه های اولیه به مرور خالی شده و یافتن سرور فعال را سخت تر خواهند نمود. می خواهید پا به پای جامعه بازی آنلاین مورد علاقه تان پیش بروید؟ پس می بایست کیف پول تان را در دسترس گذاشته و خرج کنید و خرج کنید؛ حتی با این وجود هم ممکن است نقشه آنلاین بعدی تان از بازیکن خالی باشد.

نگاه بدبینانه و نا امید کننده این موضوع به اینجا ختم نمی شود. در یک بازی به عنوان یک سرویس (فری تو پلی)، مثلا لیگ آو لجندز، چیزی که خریداری می کنید حداقل تا زمانی که سرورهای بازی خاموش شده یا دنیا به آخر برسد مال شما خواهد بود. اما در بیشتر عناوین ۶۰ دلاری به احتمال زیاد بعد از یک یا دو سال، قسمت بعدی از راه رسیده و مجبورید روند نسخه قبل را رها کرده، ۶۰ دلار دیگر خرج کرده و همه چیز را از نو آغاز کنید. برای هزینه ی بسته های اضافی و غیره نیز آماده باشید.

قصد نداریم بگوییم که DLC و بسته های الحاقی خوب نیست. اما روند انتشار و هزینه های این بسته ها، پرداخت های درون برنامه ای متعدد و عرضه به ترتیب نسخه های بعد نسبتا بی رحمانه به نظر می رسد و حتی می تواند برای خود ناشرین زیان آور باشد. اما با دنبال کردن روش های سنتی انتشار بازی و پرداخت های ۶۰ دلاری اجباری، سازندگان گسترش و محبوبیت بازی های فقط آنلاین را به خطر جدی دچار می کنند. شاید دوست داشته باشیم هنوز به تایتانفال یا رینبو سیکس سر بزنیم، اما متاسفانه به سختی می توان بازیکنان دیگری در سرورهای آنها یافت.

 

منبع: Kotaku

ترجمه و تحریر توسط دیجیاتو

بیشتر بخوانید...
اخبار و اطلاعیه هابازاریابی و فروشتوسعه دهندگانویژه کافه دولوپرز

چگونگی سفارش تبلیغات پوش و جلوگیری از تقلب

Mobile-Engagement-When-Push-Comes-to-Shove

فوری:

مواظب پوش های تقلبی باشید.

با توجه به اهمیت تبلیغات بصورت نوتیفیکیشن و با وجود ممنوع شدن این سرویس از سوی کافه بازار افرادی سودجو با گزارش آمار تقلبی باعث نگرانی افراد نیازمند پوش شده اند. با کافه دولوپرز همراه باشید.

بیشتر بخوانید...
آموزش هابازاریابی و فروش

کدام زبان برنامه نویسی برای شما مناسب است؟

e4c15c6f2c16a44855f0a449797d0fa0_XL

بسیاری از افراد پس از اینکه تصمیم می‌گیرند برنامه‌نویسی بیاموزند، وقتی با گزینه‌های متعدد موجود روبرو می‌شوند دچار سردرگمی شده و شاید از تصمیم خود منصرف شوند. در این اینفوگرافیک خواهیم دید کدام زبان‌ها شما را بهتر و سریع‌تر به هدفتان می‌رسانند. با کافه دولپرز همراه باشید.

بیشتر بخوانید...
1 2
صفحه 1 از 2